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杂谈:从《恶灵附身》到恐怖游戏文化

类别:户外杂谈 日期:2015-7-27 15:26:06 人气: 来源:

  导语:我不知道有没有谁和我一样,只要看恐怖片或者看恐怖小说,当天晚上99.999%就会梦到自己被鬼追杀的场景。抱着这种吊儿郎当的想法,碰上了当红的《恶灵附身》,顿时就感到了destiny的一种东西,用人话讲,就是——缘,对上眼了。

  一、缘

  我从来都认为恐怖游戏的唯一乐趣,就是自己在玩的人旁边,看着他/她被吓尿的时候。无论之前有“”之说(其实只是我自己这么称呼而已)的零系列,还是大名鼎鼎的生化系列,我都可以自豪地说,咱都没玩过!通关恶灵附身是我恐怖游戏经历的第一次,当然也由衷希望是最后一次。因此,这个游戏给我留下的深刻的印象。

  我不知道有没有谁和我一样,只要看恐怖片或者看恐怖小说,当天晚上99.999%就会梦到自己被鬼追杀的场景。而且,经常不仅仅只是被追杀,而且最后由于没有主角,都被鬼成功给杀了,挖心的挖心,割头的割头(幸亏没有被割过小弟弟)。你知道早晨在被杀的中醒来,满身虚汗的感觉吗?就两字——酸爽!

  头就这样被割掉了

  随着年龄的增长,我渐渐开始摆老玩家的谱了。不过,恐怖游戏的空白总让我这游戏资历显得。恰巧近月来,在生或死的对战上,败给了年轻有活力的小后生,实在脸上无光。因此,就急切地想要找个机会把恐怖游戏的缺补上,以后不比操作,就比资历了。

  抱着这种吊儿郎当的想法,碰上了当红的恶灵附身,顿时就感到了destiny的一种东西,用人话讲,就是——缘,对上眼了。

  我上文扯了这多废话,就是要楚“缘”这东西。玩游戏,游戏本身素质并非决定因素,最重要的就是缘。举个例子,同样的游戏年代,有些人成了索狗,有些人却是任豚;同样的galgame,有些人狂热冲绳萝莉岛,另外的人却独爱女装山脉——都是一样的道理,你为什么会成为Acer,只是因为你与异性无缘而已。玩恐怖游戏也一样,不是这个游戏有多好,只是因为遇到了玩这个游戏的。

  二、恐怖感

  说到恐怖游戏,其他的都可以不谈,恐怖感却必须要说。不恐怖玩这个游戏干嘛?恶灵附身无论从标题还是情节设置,都是很符合恐怖游戏这个主题的。

  恐怖电影无论刚开始有多恐怖,越到后来就越平淡

  其实恐怖电影或者故事大都有一个悖论,那就是无论刚开始多恐怖,越到后来就越平淡。因为随着故事的进展,对于这个恐怖故事了解就越多,而知道越多,恐惧感就越少。我看恐怖电影也一样,刚开始吓得换了好几条,到结尾时却可以轻松地和旁人谈笑风生。无他,唯熟尔。

  游戏也尽力在避免这个情况——让玩家更可能少的知道故事信息。因此,在游戏中,基本上淡化了这类故事信息,只是通过一本本(死亡)笔记和通告把故事隐晦地告诉玩家。同时又参杂很多混乱又无用的信息,就是为了让玩家大概知道发生了什么事 ,却搞不清楚具体发生了破事。作为玩家而言,游戏难度大,故事还不知道是什么鬼,简直是要命。然而作为游戏制作人,的确可以看出为了避免恐怖游戏的恐惧疲劳,设置了不少恶心人花样。引用一句被说烂的话,未知的才是最恐怖的。

  该尿的裤子,还是得尿

  然而在我这个老玩家面前却没有什么卵用。因为无论怎么样,该尿的裤子,还是得尿。

  三、节奏感

  当初开心地下载了游戏,双击图标,开始游戏,我就犯愁了。难度选择,简单还是一般?我是特喜欢那种没有难度选择的游戏,省心。其实我在简单难度上犹豫了很久,但是想起来我是来冲资历的,简单难度实在拿不出手,就点了一般难度开游戏。然后玩了没两关,偷偷跑回去开个简单的档重新玩。现在回想起来,真是不服老不行呀。

  序章中的雨中漫步

  序章真的是很不错,尤其是CG,雨中漫步这种质量的CG,就算通关了也看不到几次。其次,序章几乎没有多少要求操作,也是给它点赞的原因。序章嘛,就是要代入游戏,烘托气氛用的。像章节标题就起了个“紧急呼叫”(我称它为鬼敲门),就是给点气氛,上课要打预备铃一样。

  这个时候,CG电影和背景音乐就十分好用了,而且操作得比较死,只能眼睁睁地看着剧情走,提升血压,紧促呼吸,到之后几章突然被杀掉,才是正道。聪明如我,在序章结束的时候,果断关机睡觉,显示出了老玩家独有的机智(怂)。

  次日,我开始玩第二章。其实第二章也是一样,就是熟悉怎么打僵尸。从这里可以看出游戏还是很照顾新人的,用两个章节进行教程

  游戏中给了充足的教学

  进入第三章,难度就变大很多,毕竟已经出了新手村了。我在这一章开始了””死亡”之旅。因为游戏中有很多躲藏的地点,柜子和床底等等,再加上我一个手无缚鸡之力的身板和恐怖故事的背景,我深深觉得这个游戏就是潜行,,逃杀这种核心机制。然后被电锯哥教了——十分深刻地。

  然而(无意间)在网上看到了这一章的攻略视频,看到里面的老卡(塞巴斯蒂安·卡斯特诺里斯)屠了整个村子的丧尸,我当时就喷了屏幕一脸——之前在丧尸堆中躲闪腾挪杀boss到底是为了什么!从此之后再也没有用过这些躲藏地点。

  到底是生化之父,“生化无双”之名没有白传。

  然而第六章是什么鬼?

  在烈日下奔跑,是丧尸们逝去的青春有没有!开游戏之前我还在算这一章我需要换多少件才能通过,结果看到这明媚的阳光,顿时就惊了有木有!之前我还觉得这作恐怖气氛做的不错的,然而在这章全毁了。丧尸塔防,丧尸猎人等等,既视感层出不穷。尽管很好玩啦,但是说好的恐怖呢?

  塔防附身好评

  等到游戏后期,难度加大,子弹和补给无法再支撑无双了,节奏又变了。感觉回到刚开始几章,丧尸也不总会一次刷出一大群,让我来刷—敌羞,吾去脱他衣。似乎又转回了恐怖游戏的子了?然而并不是。破了处,就算补了膜,还会自认为是处吗?为什么不会这么认为?因为我们的心变了。

  这一波波丧尸,之前几章杀太多了,现在只是由于弹药不充足而变得不好杀而已。无论音乐和背景做得再吓人,也不会因为这些东西再吓个半死了。就像是上厕所的时候看到蟑螂,你可能会吓一跳,但很快你就考虑怎么弄死它,而不是被吓得鬼叫半天。

  我一直很的恐怖故事,全看长得丑来吓人。不比东方的鬼故事,那些女鬼长得挺标志的。有兴趣又有点胆小的朋友,可以上网去搜搜那些女鬼的扮演者,看看她们的日常生活照,然后再继续看她们演的鬼片,再撸上一发,甚是有情致,小清新。(我只是听说,并未尝试,请勿咨询)

  把这种道理放到恶灵附身,就是丧尸的神秘性问题了。前几章至少(在我看来)比较恐怖,就是因为对于恶灵以及丧尸认识不足,而且丧尸数量也比较少,看起来貌似很厉害一样。等到第六章,丧尸围城了,结果看到,这些丧尸在俺的长枪大炮前,都是渣渣,说到底根本不是,只不过是变异体而已,这叫人怎么害怕。而且有些女丧尸看起来貌似还挺可口的。

  之前我都是一个星期玩一次,泡上一杯白茶,开了,一次玩1个半小时到2个小时左右,正好能通一章,节奏还是蛮不错的。然而第八章算什么?30分钟的过场就结束了。我顿时就惊了。剩下一个小时不到的时间,再通一章也不科学,那到底还继续不继续玩了?节奏突然就凌乱了。当时我觉得是制作人为了调和节奏,因为场场打boss,玩家的神经也要放松一下。目的是好的,但这些放松用的过场做的太应付性了,有些甚至是为了过场而过场,无论故事还是游戏没有什么起伏。玩家进入这些章节,打打丧尸,看看CG,就完了。拿电影来说,就是尿点。

  拖时间用的第八章

  这些尿点对于准备一夜通关的那群类(no offense)来说,可能还是不错的休息时间。然而对于我这种玩一次就要洗一周裤子的人来说,你这么搞,下周我哪来这么多尿湿的裤子要洗啊!

  四、故事性

  其实恐怖游戏故事真没什么要紧的,吓人,好玩就够了。本游戏中,故事分为两条不怎么相关的线展开。主线就是逗逼警探老卡的辛酸史。

  逗逼警探老卡一升职就利用职务之便泡了他漂亮的女副手当老婆。没办法就再给他拨一个又聪明,颜值又高的男助手给他,希望能把老卡弯回来。然而,这时候老卡的家庭遭逢,女儿夭折,老婆。在男助手的鼓励下,老卡决定他们俩相互扶持,一起破案。而在这时,偷偷暗恋老卡,高冷又病较的女警探为了独占老卡开始行动了。

  而暗线就简单的多了。讲得就是一富二代之下秀恩爱被FFF团教的,之后又展开疯狂报复的事情。

  这些与其说是故事,还不如说是设定背景。在游戏过程中,基本上没有推进什么故事的进度,只是在收集信息,了解而已。

  故事性弱对于恐怖游戏来说,并不能算贬义。因为玩恐怖游戏如果是为了听故事,还不如去下个galgame来的爽快。我觉得这个游戏做得好的地方就是,尽管没有讲故事,却把人物潜在的感情和性格表达得很好。比如警探三人组尽在不言中的微妙感情。

  明明是为了自己能逃出去才去找莱斯利,却说因为责任的腹黑医生

  我认为不靠故事能把人性格和感情塑造成功是很不容易的事情。讲故事很简单,只要找个人把故事说一下,性格和感情就都知道了。而通过游戏进程来塑造的话,就需要注重细节,抓住每一个转瞬即逝的机会来表现人物的独特性才行。而这些细节,才是决定一款游戏是否精良的关键因素。在游戏过程中将故事,而不是依靠游戏CG,我觉得才是一款恐怖游戏真正要讲得故事。

  发现约瑟夫变丧尸后一脸嫌弃的老卡,最终还是选择相信他的搭档。这个可以跟kidman的态度做对比,就从一个小表情体现人物性格特征。显然恶灵附身在这方面就算不是很好,不过也算是合格。

  五、游戏性

  游戏性真是的大标题,上文讲到的都可以算是游戏性。而这里用游戏性,就是用来表达除去故事呀,人设呀等等,单说这个游戏好不好玩这个问题。

  而恐怖游戏设定一般都很简单,两个代表作,一个是逃生(逃),一个是零系列(战)。逃就是说玩家没有抵抗力,凸现鬼的和不可知。这类游戏可能从头到尾都看不到一次鬼的完整立绘。而战斗系列的恐怖游戏,就可能了这种恐怖感,因为都能把你按倒地上打了,怕个鬼啊!而零系列这么出色,就是因为它采用了机这种十分灵异的战斗方式,就算宰了boss,看到自己拍的照片里面都是鬼,依旧吓尿中。

  恶灵附身也没有脱出这个框架。它综合了逃(伪)和战两种方式。前几章让玩家逃出去,脱离这个世界。因此这几章恐怖气氛很重,让人有了开篇一亮的感觉。然而经过第六章之后,基本上所有玩家都会放弃逃的概念。注意,这里是玩家心中概念。像在第三章的boss战,我觉得这是要逃,所以我能避开就避开,吓个半死,生怕被发现了,结果知道要杀光丧尸才比较过BOSS,顿时就壮胆开无双了。

  所以游戏不,主要看玩家的主观意识。如果是逃概念的游戏,游戏没开始,就自己吓个半死。而战概念的游戏,就算一样的气氛,玩家恐怖的能力要比逃概念下的游戏下降一倍左右,毕竟就算鬼再,至少我还能揍它。而经过第六章太阳下的丧尸大之后,玩家基本上都完成了从逃生到丧尸围城的心理转变。节奏变了,玩法也变了。

  老实说,尽管有些玩家喜欢这种调调,但是对恐怖游戏来讲,这种影响并非是正面的。就像甜豆腐脑和咸豆腐脑都是美食,然而一个人吃了半碗甜豆腐脑你突然给他换了咸豆腐脑,总会觉得不自在。

  游戏丧尸设计,有些地方还是很出彩的。比如隐身怪,很符合恐怖的气氛,尽管不科学就是了。而且有隐身怪的地方,地形上总会有其他道具让你能够确认隐身怪的。相对于正常地用机枪杀丧尸,这种隐身怪显然增加了游戏乐趣,boss设计也是别出心裁。

  长得真不错

  通关游戏后,我对于boss们的直观感受,就一个字:坑。坑不是嫌弃boss设计差了,而是一个boss被拿来反复用。比如第一章就出来跑龙套的电锯哥,在仅仅15章的游戏中,出场了4次,真是领足了群众演员的份子钱。而保险柜君和蜘蛛女更是各种当台柱出场。打到后来,这些boss都打得快吐了。Boss之所以叫Boss,就是因为少。一下子刷4个电锯哥,地位一下子就从boss掉到高级怪了。重复利用率太高了,大大降低了游戏的可玩性和新鲜感。

  而最后一战,大战ruvik,我压根在什么都不知道的情况下过了,毫无感觉。

  丑

  其实我不怎么想谈最后几章的情况。因为感觉游戏实在是太赶进度,跟之前叙事比起来,仓促不少——形容就两字,烂尾。而恐怖类的游戏、小说和电影烂尾太正常了。本来搞这些东西就是为了吓人搞出来,看你们都尿了,那收收摊走人呗,哪会关心怎么收尾会比较好。

  恐怖游戏的就是在最初几章,玩家什么都不知道,什么都做不了,正是最好的惊吓恐惧的时期。过了最初几章,游戏基本上就是在交代后事了(拖时间),说说世界观什么的,也没有再存着吓玩家的心思,最多刷几个长得丑的怪来恶心下玩家。玩着玩着,发现已经有15章了,就赶紧拉纸巾擦,提起裤子走人了。

  就恐怖游戏的这种独特之处,恶灵附身还是抓得比较准的。

  六、总结

  之前说到了烂尾,其实这篇杂谈也是烂尾。原本计划还要再写两个part谈谈细节和人物心理,不过整片都在谈些宏观的虚话,这些微观的东西加进去还是有点不搭(主要是懒)。反正我写得够长了,认真看的人,也基本上不到最后,所以这两个可写可不写的part不写也罢。烂尾的心态就是这样子而已(现场展示如何花样烂尾)。

  正式点来说,恐怖游戏是一个很好的游戏主题,但是框架实在太小。它不适合作为3大作登陆的体裁。我对于恐怖游戏有一个很明确的观点:

  任何恐怖游戏都不值得玩第二遍。

  很简单,因为初玩恐怖游戏带来的恐惧情绪跟膜一样,戳破了就不再了。值得玩第二次的恐怖游戏,基本上玩家的目的就不是追求恐怖了。像乳摇之巫女,大家都是冲比基尼去,而恶灵附身的话,有想试试RPG威力的,有想玩噩梦模式体验抖M快感的,不一而足。总之就是没恐怖这种情绪什么事了。

  差不多就这样子了。这是我第一次玩恐怖游戏的感受,行文之处,多有偏颇,纯当娱乐。

关键词:游戏杂谈
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