凡是接触过这个系列的人,应该都有深刻的体会。杀时间的游戏虽有不少,但《模拟人生》绝对是我见过的最杀时间的一款。
因为它既不像《星露谷》那样,一天结束后会有黑幕过场;也不像《文明》系列,胜负分晓时即告一段落。
《模拟人生》是一部永远都在进行时的电子戏剧,上演着一幕幕生活情景剧,没有通关之说,也没有胜负之言。
截至去年11月,《模拟人生》系列已累计售出2亿份,为EA带来了50亿美元的收入,铸就了游戏史上的一段辉煌。
而辉煌的起点,便源于它的缔造者,也就是Maxis的创始人威尔·莱特(Will Wright)的一次劫后余生。
1991年,凭借《模拟城市》一炮而红的莱特,在不幸经历了一场大火。那场火灾了3000多幢房屋,莱特的家就是当年首批被的。
再加上莱特一直对建筑和结构设计有着浓厚的兴趣,一款新游戏的样子开始逐渐成,也就是《模拟人生》。
“我花了很多时间在思考,如何让这些人的行为变得有趣、有力以及合理。”光是创建这些,就花了莱特两年的时间。
而事明,比起设计房屋,控制那些要更有意思。莱特回忆到,“我将建筑工具保留了下来,但后来慢慢开始专注于人物,比如他们的行为和人际关系。”
然而他的工作室Maxis并没有get到当中的乐趣。尽管莱特详细介绍了项目内容和他期望的目标,但Maxis对此一无所知。
当其他听到的都是诸如“倒垃圾”、“清理浴室”这样的游戏内容,都认为远远不如“枪车球”有趣。
对此,莱特并不是不能理解:“如果处于一个看不到也玩不到的阶段,是很难想象出《模拟人生》这种玩意的。”
即便没有受到公司内部的支持,莱特仍然这一,并与自己的团队一起进行游戏的早期开发。当时这个团队只有5个人。
由于人手不足资源受限,这款游戏的前途并不明朗。好在1997年,EA收购了Maxis,开发进程才算真正正轨,在此过程中莱特也不断完善着自己的想法。
莱特表示,《模拟人生》本身是现实生活的影射,源于生活但是高于生活,代表着一个全能的、具有更高思维能力的人所能看到的东西。
“我一直认为它是人类群居模拟器。就像你从窗外探出去,看到街上的人们,有的在购物,有的在吵架。而我们想要在身上实现的,正是这样的行为水平。”
起初,他参考的语言是乌克兰语,后来又觉得纳瓦霍语(通行于美国西南部的语言)不错,但找不到说纳瓦霍语的配音演员。
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而这段即兴配音,后来就慢慢发展成了现在的模拟语(Smilish)。只要玩过的人,听到那句“Sul Sul”,都会心领神会。
2000年2月,《模拟人生》第一作终于发售了。尽管在现在看来,它的画面,但通过莱特团队十多年来的打磨,这款初代作品已经奠定了《模拟人生》系列的总体基调。
莱特惊喜地发现,《模拟人生》吸引了一大批原本对游戏并不感兴趣的人,有不少女性甚至是家庭主妇都投入到了这款游戏中。
在推出了一系列资料片的两年后,其销售额突破了1100万美元。直到2004年,才被《模拟人生2》取代。
如今,《模拟人生》已出到了,推出了七十多个资料片和DLC,内容涵盖大学生活、度假、宠物等等,人种也从外星人扩展到吸血鬼、美人鱼,正应了莱特当初的设计——“源于生活而高于生活”。
虽然系列的资料片加起来比本体还贵,每当有新的资料片推出,还是能博得粉丝们的关注,并乐意为此买单。
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